Comment faire connaitre son jeu mobile ?

Bonjour les entrepreneurs pragmatiques,

Je ne vous apprend rien, il y a de plus en plus d’applications et donc de jeux sur les stores, l’une des conséquence est qu’il devient difficile de sortir du lot sans budget.

Chez WISP games (éditeur indépendant de jeux mobile) on se demande donc comment faire connaitre un jeu sur mobile de manière efficace pour créer un buzz et enfin exister dans le classement pour pouvoir générer des téléchargements « naturels »

On étudie en ce moment un phénomène que certains apellent le « copycat », il s’agit d’une copie légèrement détournée d’un jeu existant. En effet, lorsqu’un jeu mobile buzz (FlappyBird, 2048, White tile etc.), très rapidement, les copycat apparaissent et génèrent eux même un très grand nombre de téléchargement !

Nous avons donc décidé de lancer notre propre « copycat » basé sur les jeux « 2048 » et « Don"t tap the white tile », cependant nous avons tenté d’apporter une dose d’innovation car nous pensons que les copies pure et simple ne sont pas viables. Prenons par exemple MR. FLAP, inspiré de Flappy Bird mais assez novateur pour que le concept perdure ! (ce jeu est génial ^^)

Pour notre test, nous avons donc créé « Run to 2048 Tile » : http://www.runto2048tile.wisp-games.fr
On s’est donné 1 semaine pour le créer car on ne souhaitait pas investir trop de temps dans cette expérience.
Je vous laisse découvrir le jeu et bien que ce post ne soit pas dans la section « feedback », vos retours sont évidemment plus que bienvenues ! :slight_smile:

Durant cette expérience je vais vous tenir au courant des conclusions qu’on en tire directement sur ce post.
On aimerait aussi tester d’autres méthodes pour faire connaitre le jeu et tenter de créer un buzz, donc on attend vos suggestions !

à bientot,
Mehdi.

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Bonjour Medhi,
un rapide message pour juste préciser quelque chose que je vois et entends régulièrement; Le buzz. Tabler sur un buzz pour faire connaitre son entreprise et son produit c’est tabler sur une science inexacte. Communiquer et conquérir un marché est parfois long et fastidieux et quand on voit comment certains rassemblent rapidement des audiences, il peut y avoir de quoi les envier. Cependant, le buzz n’est ni prévisible, ni gage de qualité d’un produit et il est plus intéressant selon moi de créer une communauté de clients heureux que de chercher à attirer un essaim de faux clients qui derrière créeront plus d’ennuis que de profits.
Pour répondre à ta question, chercher la feature sur les appstores, communiquer auprès des sites spécialisés et travailler votre message client me semble un bon début. Moins glamour et spectaculaire mais plus sur et surtout non concentré sur un seul produit.

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Bonjour, le sujet également m’intéresse.
Je développe actuellement un jeu d’apprentissage de l’orthographe (avec le support d’un prof de français expérimenté) pour mobiles et tablettes. Je prévois le lancement début septembre.
Il est clair qu’un tel sujet ne peut pas reposer juste sur le buzz.
Avez vous des conseils pour l’élaboration du plan de comm pour booster la visibilité et l’adoption (à bas coût) ? Réseaux sociaux, Presse spécialisé, événements…
Quid du mode de distribution ? Pub, freemium, achat intégré, tarifs, etc…
Quelles sont les erreurs classiques à ne pas faire…
Quels sont les leviers d’adoption…

Quelle est votre expérience ?

Patrice

Bonjour,

Je ne suis pas un spécialiste de la communication mais si je voulais créer le buzz ce que j’essaierai de faire c’est :

  • Faire en sorte que le concept de mon jeu possède un truc piquant
  • Que ce truc piquant soit racontable dans un article de journaux web il faut que le truc « piquant » soit clickbaity comme on dit.
  • Et la faire des dossier de presse et les soumettre aux divers pages de contact des blogs et magazines web.

Je pense qu’il suffit d’un article dans un magazine pour commencer a être repris par tout les magazine déjà la à ce stade on a au moins une exposition.
Ensuite pour le buzz pur il faut que dans l’application elle même on est des boutons partager cette application vers :

  • SMS
  • Twitter
  • Facebook etc.

Voilà comme je l’ai déjà dit je ne suis pas spécialiste du marketing pour l’instant.

Bonjour à tous et merci pour ces réponses.

Pensez-vous donc que mon jeu « Run to 2048 » soit « clickbaity » pour reprendre le terme de xmaximin ?

En ce qui concerne la notion de « buzz », tout dépend de la stratégie et du produit lui-même.
Effectivement, construire une stucture sur un buzz n’est pas une stratégie « rationelle » mais dans mon cas, le produit a été créé dans le but d’en faire un produit de buzz, c’est aussi la raison pour laquelle nous avons décidé de n’investir dessus qu’une semaine de développement.

Nous cherchons justement à comprendre ce qu’est un buzz, comment il se créé etc.
Mais j’avoue que quelque fois je me demande si les buzz ne sont pas créés facticement au départ, en payant des agences de communications / presse etc. et qu’en réalité le départ du buzz ne se fait jamais sans moyens…

Qu’en pensez-vous ?

L’avantage avec un jeu, c’est qu’on peut faire du marketing DANS le produit.

Exemple 1 : vous avez perdu toutes vos vies ? Recommandez le jeu à un ami et on vous en offre une nouvelle.
Exemple 2 : connectez votre compte Facebook et comparez votre score à celui de vos amis
Exemple 3 : un jeu au design très marqué, par exemple très coloré, qui fait qu’il est immédiatement identifiable quand vous jouez dans le métro ou dans le bus.
==> Et oui, Candy Crush fait tout ça ^^

Si on va encore plus loin, certains jeux sont clairement conçus pour leur cible. On retrouve toujours les mêmes éléments de game design :

  • des sessions courtes
  • des actions répétitives
  • des quick wins déclencheur de satisfaction
  • une frénésie, des enchaînements effrénés
  • une difficulté très progressive
  • une interface réduite au minimum, souvent un « single move »
  • une gestion très intelligente de la frustration chez le joueur
    Je pourrais continuer longtemps (en tant que passionné d’entrepreneuriat et de jeux vidéo, ce serait pas de refus ^^) mais je te recommande de visionner cette vidéo qui décortique avec pertinence ces mécanismes :
    https://www.youtube.com/watch?v=s19eZPq3mTM
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Très intéressante vidéo.

Perso, j’ai jamais accroché aux socials games parce que je me suis toujours dit : « oula achats intégrés tu veux me la faire bizarre toi et je ne vais pas contrôler mes dépenses parce que je ne sais pas ou sa commence et ou sa fini sa et l’histoire de crédit c’est que j’oublie que je dépense des euros ». A ce moment la le joueur (moi) n’est pas pingre c’est juste qu’il aime savoir un minimum ou il va.
Bref je préfère le modèle :

  • je paye et j’ai le jeu en entier sans restriction de temps
    ou
  • je paye et j’ai le jeu pour un an (comme les WOW),
    ou alors
  • je ne paye pas mais l’achat intégré s’appelle « acheter le jeu pour 1 an » ou « débloquer la version entière » et dans la description découvrez gratuitement 3 heures du jeu.
    Après bon ça c’est moi.
    Je pense que procéder ainsi c’est profiter des 0,5% cela ressemble aux techniques des casinos.